Firmowe
Stan: Nowe
Opis
INK (edycja polska)
„Atrament (ang. ink) to medium, które nie wybacza błędów. Jednak gdy zostanie należycie opanowane, jego spontaniczność i urok pozwala tworzyć efekty o zdumiewającej głębi. Pracując z nim mamy możliwość rozwijania swojego artystycznego potencjału poprzez tworzenie unikalnych obrazów godnych najświetniejszych kolekcji”.
„INK” to abstrakcyjna gra strategiczna, w której tworzymy barwne obrazy z powiększających się plam atramentu. Każdy z graczy dysponuje własnym zestawem kałamarzy, a naszym zadaniem jest jak najszybsze pozbycie się wszystkich. Możemy tego dokonać umiejętnie dobierając i umieszczając płytki atramentu. Łączenie plam tego samego koloru pozwoli nam na realizowanie celów i korzystanie z akcji bonusowych, a te z kolei usprawnią pozbywanie się kałamarzy.
Na czym to polega?
Na początku każdy z uczestników otrzymuje zestaw kałamarzy oraz płytkę startową, od której rozpocznie swój obraz. Kolejne płytki wykładamy wokół specjalnego koła stalówek – to stamtąd będziemy je dobierali.
Swoje tury rozgrywamy kolejno, a każda składa się z 4 kroków:
1. Wybieramy jedną z płytek dostępnych na kole stalówek, a następnie przesuwamy swój kałamarz na odpowiadające jej pole. Możemy przesuwać się o dowolną liczbę pól, ale warto robić to rozsądnie, bo za każdym razem, gdy miniemy pole startowe, otrzymamy żeton, który zakryje część naszego obrazu i może utrudnić nam realizację celów.
2. Dokładamy wybraną płytkę do naszego obrazu w taki sposób, by co najmniej 1 z kolorowych kwadratów na niej stykał się bokiem z co najmniej 1 kwadratem na naszym obrazie. Kolory nie mają w tym przypadku znaczenia, choć oczywiście zależy nam na grupowaniu barw.
3. Następnie możemy zrealizować cele. Są one reprezentowane przez numery na płytkach atramentu i oznaczają liczbę kwadratów danego koloru, która musi ze sobą sąsiadować. Jeśli udało nam się stworzyć plamę odpowiedniej wielkości, możemy zrealizować cel, zakrywając go kałamarzem. Kałamarze umieszczamy również na białych polach danego obszaru. Zrealizowanie celu pozwala nam także na skorzystanie z przypisanej do niego akcji bonusowej.
4. Podczas jednej tury możemy zrealizować kilka celów. Gdy skończymy, uzupełniamy koło stalówek o kolejny kafelek, by następny gracz mógł rozegrać swoją turę.
Zawartość opakowania:• 5 płytek startowych,
• 95 płytek atramentu,
• 100 kolorowych kałamarzy,,
• 15 czarnych kałamarzy,
• 15 kart palet,
• koło stalówek,
• planszetka akcji bonusowych,
• 14 żetonów białych plam,
• 15 żetonów X,
• 20 żetonów XX,
• 12 kafelków akcji bonusowych,
• woreczek na płytki atramentu,
• woreczek na żetony X,
• 8 znaczników dla osób z zaburzeniem widzenia barw,
• znacznik pierwszego gracza,
• 16 żetonów z numerami celów,
• 20 kolorowych kwadratów,
• instrukcja,
• instrukcja trybu 1-osobowego,
• karta pomocy akcji bonusowych.
- Producent: Rebel
- Wiek: od 8 lat
- Liczba graczy: od 1 do 4
- Kategoria: strategiczna
- Czas gry: ok. 30-45 min
- Kod paskowy (EAN): 3558380136842
„Atrament (ang. ink) to medium, które nie wybacza błędów. Jednak gdy zostanie należycie opanowane, jego spontaniczność i urok pozwala tworzyć efekty o zdumiewającej głębi. Pracując z nim mamy możliwość rozwijania swojego artystycznego potencjału poprzez tworzenie unikalnych obrazów godnych najświetniejszych kolekcji”.
„INK” to abstrakcyjna gra strategiczna, w której tworzymy barwne obrazy z powiększających się plam atramentu. Każdy z graczy dysponuje własnym zestawem kałamarzy, a naszym zadaniem jest jak najszybsze pozbycie się wszystkich. Możemy tego dokonać umiejętnie dobierając i umieszczając płytki atramentu. Łączenie plam tego samego koloru pozwoli nam na realizowanie celów i korzystanie z akcji bonusowych, a te z kolei usprawnią pozbywanie się kałamarzy.
Na czym to polega?
Na początku każdy z uczestników otrzymuje zestaw kałamarzy oraz płytkę startową, od której rozpocznie swój obraz. Kolejne płytki wykładamy wokół specjalnego koła stalówek – to stamtąd będziemy je dobierali.
Swoje tury rozgrywamy kolejno, a każda składa się z 4 kroków:
1. Wybieramy jedną z płytek dostępnych na kole stalówek, a następnie przesuwamy swój kałamarz na odpowiadające jej pole. Możemy przesuwać się o dowolną liczbę pól, ale warto robić to rozsądnie, bo za każdym razem, gdy miniemy pole startowe, otrzymamy żeton, który zakryje część naszego obrazu i może utrudnić nam realizację celów.
2. Dokładamy wybraną płytkę do naszego obrazu w taki sposób, by co najmniej 1 z kolorowych kwadratów na niej stykał się bokiem z co najmniej 1 kwadratem na naszym obrazie. Kolory nie mają w tym przypadku znaczenia, choć oczywiście zależy nam na grupowaniu barw.
3. Następnie możemy zrealizować cele. Są one reprezentowane przez numery na płytkach atramentu i oznaczają liczbę kwadratów danego koloru, która musi ze sobą sąsiadować. Jeśli udało nam się stworzyć plamę odpowiedniej wielkości, możemy zrealizować cel, zakrywając go kałamarzem. Kałamarze umieszczamy również na białych polach danego obszaru. Zrealizowanie celu pozwala nam także na skorzystanie z przypisanej do niego akcji bonusowej.
4. Podczas jednej tury możemy zrealizować kilka celów. Gdy skończymy, uzupełniamy koło stalówek o kolejny kafelek, by następny gracz mógł rozegrać swoją turę.
Zawartość opakowania:• 5 płytek startowych,
• 95 płytek atramentu,
• 100 kolorowych kałamarzy,,
• 15 czarnych kałamarzy,
• 15 kart palet,
• koło stalówek,
• planszetka akcji bonusowych,
• 14 żetonów białych plam,
• 15 żetonów X,
• 20 żetonów XX,
• 12 kafelków akcji bonusowych,
• woreczek na płytki atramentu,
• woreczek na żetony X,
• 8 znaczników dla osób z zaburzeniem widzenia barw,
• znacznik pierwszego gracza,
• 16 żetonów z numerami celów,
• 20 kolorowych kwadratów,
• instrukcja,
• instrukcja trybu 1-osobowego,
• karta pomocy akcji bonusowych.
- Producent: Rebel
- Wiek: od 8 lat
- Liczba graczy: od 1 do 4
- Kategoria: strategiczna
- Czas gry: ok. 30-45 min
- Kod paskowy (EAN): 3558380136842
ID: 1053566519
Skontaktuj się
Dodane 13 lutego 2026
INK (edycja polska). Rebel
Tylko przedmiot
184,99 zł
do negocjacji
Przedmiot z Pakietem Ochronnym
Lokalizacja
Zwroty
Pakiet OchronnyZakup od przedsiębiorcy
Zwróć przedmiot, jeśli jest uszkodzony lub niezgodny z opisem. Zgłoś problem do 24 h od otrzymania przedmiotu. Szczegóły
Zwróć przedmiot do 14 dni od jego otrzymania przy zakupie od przedsiębiorcy. Skontaktuj się bezpośrednio ze sprzedającym, żeby zorganizować zwrot przedmiotu. Szczegóły